Les Cas Technomagiques 01 : Les Maîtres enlumineurs de Robert Jackson Bennett

Salutations, lecteur. Aujourd’hui, j’inaugure une série d’articles, appelés Les Cas Technomagiques, qui mêlent fond historique et théorique avec la forme d’une chronique plus classique. Dans cette série d’articles, il s’agira d’étudier la manière dont une œuvre de Fantasy mobilise des éléments technomagiques. J’ai choisi d’inaugurer ces articles avec le roman qui m’a donné envie de travailler sur cette question, à savoir

Les Maîtres enlumineurs, de Robert Jackson Bennett


Introduction


Avant de commencer, j’aimerais préciser que cet article émane d’un service de presse des éditions Albin Michel Imaginaire, que je remercie chaleureusement pour l’envoi du roman ! Ensuite, je tiens à vous prévenir. Comme j’ai déjà chroniqué la VO du roman, je risque fort de spoiler au cours de l’article. Si vous voulez une chronique exempte de spoiler, je vous invite à lire ce que j’ai écrit sur la VO.

Robert Jackson Bennett est un auteur américain né en 1984 aux États-Unis. Ses romans couvrent des genres très divers, avec la SF, l’horreur, le policier, le fantastique, ou encore la fantasy dans le cas de Foundryside.

En France, le roman American Elsewhere a été traduit par Laurent Philibert-Caillat pour les éditions Albin Michel Imaginaire, dont il a fait partie des titres de lancement, en compagnie de Mage de bataille de Peter Flannery et Anatèm de Neal Stephenson en septembre 2018. Laurent Philibert-Caillat a également traduit Foundryside, originellement paru en 2018 sous le titre Les Maîtres enlumineurs. La version française du roman est parue en Mars 2021 chez Albin Michel Imaginaire.

En voici la quatrième de couverture :

« Toute l’économie de l’opulente cité de Tevanne repose sur une puissante magie : l’enluminure. À l’aide de sceaux complexes, les maîtres enlumineurs donnent aux objets des pouvoirs insoupçonnés et contournent les lois de la physique.
Sancia Grado est une jeune voleuse qui a le don de revivre le passé des objets et d’écouter chuchoter leurs enluminures. Engagée par une des grandes familles de la cité pour dérober une étrange clé dans un entrepôt sous très haute surveillance, elle ignore que cet artefact a le pouvoir de changer l’enluminure à jamais : quiconque entrera en sa possession pourra mettre Tevanne à genoux. Poursuivie par un adversaire implacable, Sancia n’aura d’autre choix que de se trouver des alliés. »

Dans ce premier article des Cas Technomagiques, je définirai d’abord ce qu’est la technomagie (oui oui), puis je traiterai des emprunts du roman à la programmation et au genre du Cyberpunk. Cet article reprendra en partie certains passages de mon mémoire de recherche de Master 2, qui portait sur la technomagie et incluait Les Maîtres enlumineurs dans son corpus.

Examen


Technomagie : définition, et un peu d’histoire


Ce qui oppose (ou différencie, tout du moins) traditionnellement la Fantasy à la SF, c’est le type d’étrangeté qu’on peut rencontrer dans les récits. Si en science-fiction, elle revêt des apparences technologiques, futuristes, et est représentée par des formes de vie extraterrestres, transhumaines ou posthumaines, l’étrangeté de la Fantasy repose sur la magie, des créatures non-humaines merveilleuses et des mondes alternatifs au sein desquels les lois naturelles ne sont pas forcément les mêmes que dans notre réalité. Cependant, les frontières entre ces deux genres sont poreuses, comme le montrent l’existence d’un (sous-)genre comme la Science- Fantasy, de sous-genres comme l’Arcanepunk, la Gaslamp Fantasy, ou la Fantasy post-apocalyptique.

Un autre marqueur de la porosité entre les genres de l’imaginaire est le New Weird, qu’on peut voir comme un genre, mais aussi comme un mouvement littéraire, parce que les auteurs qui y sont rattachés, à l’image de China Miéville, mêlent allègrement des motifs d’étrangeté associés à la Fantasy et à la Science-Fiction. Par exemple, le roman Perdido Street Station décrit des « IA » (pour « Intelligence Artefactuelle », oui oui), mais aussi des « thaumaturges » et des créatures d’outre espace, comme la Fileuse, une araignée qui voyage entre les dimensions, et les « gorgones », des monstres qui se nourrissent de l’esprit de leurs victimes.

Mais il n’y a pas que le New Weird qui mélange SF et Fantasy. En effet, certaines œuvres de (Science-)Fantasy importent des novum et des topoï de la SF dans des mondes alternatifs. J’appelle le résultat de ce mélange des codes des deux genres technomagie, qui est donc un mot-valise qui combine technologie et magie (oui oui). Ce terme peut être employé pour désigner des procédés surnaturels qui mobilisent un imaginaire science-fictif, symbolisé par des machines ou des technologies contemporaines, mais aussi des transpositions, des calques merveilleux de sciences réelles ou de leurs résultats au sein d’un monde alternatif de Fantasy. La technomagie mêle ainsi, ou fait cohabiter, la magie et la technologie, par transposition de sciences ou d’objets scientifiques dans des mondes donnés comme merveilleux.

On peut cependant distinguer diverses manières de comprendre les récits à composante technomagique.

En effet, certains d’entre eux peuvent obéir à la Troisième Loi de Clarke, qui énonce que « toute science suffisamment avancée est indiscernable de la magie », ce qui fait d’eux des objets scientifiques décrits comme magiques. Ces objets technologiques sont alors perçus au niveau intradiégétique comme magiques par des personnages dont les connaissances ne sont pas assez avancées ou dont les croyances les enjoignent à penser qu’ils se trouvent face à des procédés magiques. Le lecteur doit donc interpréter le récit pour percer à jour la nature scientifique, et non merveilleuse, de ces objets. L’interprétation du lecteur et les révélations déployées par les récits peuvent alors conduire à un basculement générique de la fantasy vers la science-fiction.

Par exemple, le roman Lames Vives d ’Ariel Holzl illustre par exemple ce décalage de perception, avec des personnages, les « Magnites », capables de manipuler des nanomachines pour accomplir des prouesses surnaturelles perçues comme de la magie dans un univers de Fantasy. De la même manière, les personnages de la série Les Dieux Sauvages de Lionel Davoust sont convaincus de se trouver face à de la magie lorsqu’ils utilisent leurs exosquelettes. Le basculement générique provoqué par la troisième Loi de Clarke peut être observé dans La Nef céleste d’Alexis Flamand, ou le récent La Marche du Levant de Léafar Izen.

D’autres objets technomagiques peuvent être des artefacts hybrides, à la fois magiques et technologiques, c’est-à-dire alimenté par des processus surnaturels merveilleux, dont les effets sont calqués sur des objets ou des sciences contemporains, ou sur des objets que l’on peut davantage observer dans les récits de science-fiction qu’en fantasy. Cette forme de la technomagie permet aux auteurs de mêler influences merveilleuses et science-fictives pour créer des objets appartenant simultanément aux deux catégories, ce qui rationnalise des processus surnaturels magiques grâce à une apparence scientifique. Cela peut rejoindre la manière dont la magie est rapprochée de la technologie par des auteurs, qui « la consacrent parfois comme une discipline scientifique », comme le note Camille Matthieu dans Le Dictionnaire de la Fantasy.

Ce type de technomagie comprend des œuvres comme La Terre Fracturée de N. K. Jemisin, où l’exploitation d’une planète est décrite sur un mode magique. Adrien Tomas emploie aussi ce procédé dans ses romans du Sixième Royaume, qui mettent en scène des êtres modifiés génétiquement grâce à « l’ingénierie bioarcanique », et un robot, Aevar. Dans Les Hurleuses, il décrit des trains, les « arcanorails », alimentés par l’énergie magique.

Les Maîtres enlumineurs de Robert Jackson Bennett semble appartenir à la deuxième catégorie. En effet, le système de magie et le monde décrits par l’auteur empruntent au genre du Cyberpunk.

Les enluminures, programmation magique


Les enluminures mises en scène par Robert Jackson Bennett constituent le système de magie de son roman. Elles sont assimilées à une forme de programmation, ce qu’on remarque dans le fait que l’auteur en reprend le jargon lorsqu’il décrit leur fonctionnement.

Tout le monde savait comment fonctionnaient les carrioles enluminées à Tevanne : les injonctions inscrites sur les roues les persuadaient qu’elles se trouvaient sur une pente. Les roues y croyaient dur comme fer et se sentaient ainsi obligées de descendre ladite pente, même s’il n’y avait pas la moindre déclivité et que l’attelage se contentait de rouler, disons, sur une avenue de canal parfaitement plate  […]

Les « enluminures » sont des suites d’instructions, ou « d’injonctions » destinées à modifier le comportement des objets pour les améliorer ou modifier la manière dont ils interagissent avec les lois physiques. On observe que le procédé personnifie les objets, puisque l’auteur leur attribue des sentiments et des pensées, ce qu’on observe dans l’utilisation de verbes qui supposent leur conscience, avec « croyaient » ou « se sentaient obligées » par exemple. L’auteur associe alors une modification du comportement psychique des objets à un changement des lois physiques auxquelles ils sont habituellement soumis, ce qu’on peut voir dans l’utilisation du conditionnel dans la description du procédé. Ce conditionnel prend une valeur de vérité générale de par le fait que le fonctionnement du procédé fait partie d’un savoir commun, puisqu’il est qualifié de savoir commun par un personnage qui ne dispose pas de connaissances techniques à leur propos. Les enluminures permettent donc de décrire un équivalent des voitures automobiles dans un cadre donné comme médiéval. L’emploi du mot « injonction » (et de « command » en VO) marque la proximité entre ce système de magie et la programmation informatique.

Cette proximité se prolonge lorsqu’on examine le fonctionnement précis des enluminures. En effet, ils sont définis comme des « instructions écrites sur des objets sans âme afin de les convaincre de désobéir de manière sélective à la réalité », écrites grâce à langage précis, les « sigillums ». Ces derniers sont définis comme un langage au sein duquel la réalité aurait été encodée par un Dieu.

« Chaque sigillum basique référençait une notion précise : ils représentaient la, et il y en avait même pour des phénomènes abstraits tel que « changer », « arrêter », « début » ou « aiguisé ». Il en existait des millions, sinon des milliards. » 

Robert Jackson Bennett, à travers l’énumération d’éléments concrets, tels que « pierre, le vent, l’air, le feu, la croissance, les feuilles » et abstraits, « changer », « arrêter », « début »,  « aiguisé », montre l’étendue de la réalité désignée par le langage des sigillums. Ce procédé est accentué par l’hyperbole qui tente de chiffrer leur nombre, en « millions », ou « milliards ». On peut rattacher le langage des sigillums à la programmation informatique, puisque des natures tangibles et des concepts sont décrits comme étant encodés dans un langage abstrait. Il est possible de l’utiliser pour modifier des objets réels grâce à des instructions comparables aux lignes de code d’un programme. Le parallèle avec la programmation s’observe également dans l’évocation de la force créatrice du monde de Foundryside, désignée comme une entité ayant potentiellement défini la réalité grâce à ce langage, ce qui pourrait faire d’elle comme une sorte de programmeur divin.

La création et l’utilisation des enluminures peut alors apparaître comme un moyen de hacker cette réalité programmée pour en changer les lois physiques. Le parallèle avec la programmation s’observe également dans le fait que les commandes des enluminures sont organisées en « cordes » (« strings » en VO), ce qui constitue un emprunt à l’informatique, puisque le terme désigne les « chaînes de caractères » en programmation.

Les enluminures permettent alors de créer des équivalents de l’artillerie lourde, avec les « hurleurs » qui sont des équivalents des roquettes, des dispositifs d’enregistrement du son, des appareils antigravitiques qui permettent donc de voler (oui oui), et même des IA plus ou moins avancées, de la Montagne des Candiano à Valeria, qui semble être une IA forte. Robert Jackson Bennett transpose des technologies avancées dans son monde alternatif grâce aux enluminures, ce qui lui permet de mettre en scène des personnages et des objets typiques des romans Cyberpunk.

Pour rappel, le Cyberpunk est un sous-genre de la SF né au cours des années 1980, popularisé par Neuromancien de William Gibson, mais aussi Schismatrice de Bruce Sterling. Ce dernier a caractérisé le Cyberpunk dans deux préfaces, celle du recueil Gravé sur chrome de William Gibson et celle de l’anthologie Mozart en verres-miroirs, qu’on peut considérer comme le manifeste du genre. Cette dernière donne les sources d’inspiration du Cyberpunk, mais aussi les thèmes qui préoccupent majoritairement les auteurs du genre.

Certains thèmes centraux ressurgissent fréquemment dans la S-F cyberpunk. Celui de l’invasion corporelle : membres artificiels, circuits implantés, chirurgie esthétique, altération génétique. Ou même, plus puissant encore, le thème de l’invasion cérébrale : interfaces cerveau-ordinateur, intelligence artificielle, neurochimie – techniques redéfinissant radicalement la nature de l’humanité, la nature du moi.

Le Cyberpunk met donc en scène des interfaces homme-machine, mises en place par le biais du corps, avec des prothèses cybernétiques, ou de l’esprit, comme en témoignent les termes « invasion cérébrale », mais aussi les « interfaces cerveau-ordinateur » ou « intelligence artificielle ». Le genre décrit donc des personnages qui s’interfacent avec de la technologie, ce qu’on observe dans les prothèses de Molly, ou le fait que Case se connecte à la « matrice » grâce à des « trodes », mais aussi des Intelligences Artificielles, comme Wintermute ou Neuromancien dans le roman du même nom. De par l’imaginaire cybernétique et hypertechnologique qu’il déploie, le Cyberpunk décrit aussi des personnages de hackers, à l’image de Case chez William Gibson, par exemple.

Les Maîtres enlumineurs emprunte au Cyberpunk avec son système de magie, mais aussi des types de personnages.

Ainsi, le roman met en scène deux IA, la Montagne, un bâtiment conscient qui obéit à la maison marchande Candiano, et Valeria, une IA fabriquée pour remodeler la réalité (oui oui).

J’ai vu une gravure sur bois, il y a longtemps, très bizarre… un groupe d’hommes dans une pièce étrange – la chambre au centre du monde, disaient-ils. Il y avait une boîte devant eux. Ils l’ouvraient, et de la boîte émergeait… quelque chose. Un dieu, peut-être. » Elle le regarda. « Un ange dans un bocal… Un dieu dans un panier, ou un lutin dans un dé à coudre… Tout ça, c’est elle, non ? Toutes les histoires sont vraies, et parlent d’elle, du dieu artificiel dans sa boîte, construit par Crasedes à partir de métaux et de machines…

— Mmh, fit Claviedes. Elle n’est pas tout à fait un dieu, en fait. Valeria est davantage une injonction compliquée lancée sur la réalité, afin de la pousser à changer elle-même. Elle en est encore à remplir toutes les obligations de cette injonction. Ou du moins, à essayer. En d’autres termes, elle n’est pas un dieu, mais un processus. Une séquence. Simplement, ça ne s’est pas passé comme prévu. » 

On peut voir que la nature de Valeria est ambiguë, entre divinité et artificialité, comme en témoigne l’expression « dieu artificiel ». Les répliques de Sancia et de Claviedes témoignent de la nature technomagique, mais également de la manière dont Valeria peut être assimilée à une IA. En effet, la réplique de Sancia évoque Valeria comme un être mythique, présent dans le folklore et les représentations graphiques, ce qu’on observe dans le fait que le personnage est présent sur des « gravures », mais aussi dans des récits, puisque Sancia évoque des « histoires » à son sujet. Elle est également désignée par des périphrases, « un ange dans un bocal… Un dieu dans un panier, ou un lutin dans un dé à coudre qui lui confèrent un statut mythique, puisque l’auteur emploie une isotopie de créatures imaginaires, « ange, dieu, lutin ». Valeria apparaît donc comme une créature légendaire, au statut divin. Ce statut divin s’accompagne cependant, dans la fin de la réplique de Sancia, d’une artificialité, qu’on observe dans l’appellation « dieu artificiel », mais aussi dans l’évocation du fait que Valeria a été « construite » à partir de matériaux mécaniques, « de métaux et des machines ».

Ensuite, la réplique de Claviedes met ensuite en évidence de manière explicite, l’artificialité de Valeria, à travers un processus réifiant, qui témoigne à la fois de la puissance du personnage et de sa mécanicité. Elle est ainsi qualifiée d’« injonction compliquée lancée sur la réalité afin de la pousser à changer elle-même » ce qui témoigne de sa puissance, puisque Claviedes lui prête la capacité de changer la réalité, mais également de sa véritable nature. Son statut de dieu est alors contesté, ce qu’on observe dans la répétition de « pas un dieu », mais également de le procédé de requalification effectué par Claviedes, qui l’évoque comme une « injonction », un « processus », une « séquence », ce qui marque alors son artificialité, mais aussi sa réification, puisqu’elle apparaît comme un outil des Hiérophantes, qui a fini par se rebeller et obtenir une certaine indépendance, comme peut en témoigner l’euphémisme « Simplement, ça ne s’est pas passé comme prévu ». On note que la rébellion d’une machine consciente contre ses créateurs est un topos courant en science-fiction. On l’observe dans des œuvres canoniques du genre, avec Mike, le superordinateur de Révolte sur la Lune de Robert Heinlein, qui conduit une révolution d’habitants de la Lune contre le gouvernement terrien, par exemple.

Valeria, de par sa conscience d’elle-même et sa liberté, s’apparente à une IA forte, ce qui la distingue de la Montagne, qui est une IA faible, mais capable de deep learning.

Si vous vous rendiez dans la même salle de bains tous les jours, un bain à la bonne température vous y attendait. Ou alors, vous preniez tel couloir pour atteindre votre ascenseur à l’heure habituelle et il était là. […] mais, peu à peu, les gens s’habituaient à ce que la Montagne sache ce qu’ils faisaient et s’adapte à eux.

La capacité d’apprentissage de la Montagne est mise en évidence en montrant la manière dont la structure « s’adapte » aux personnes qui se trouvent en son sein en convoquant deux exemples d’utilisation régulière. Cette régularité est montrée par des marqueurs temporels, « tous les jours » et « à l’heure habituelle ». Les besoins des utilisateurs se trouvent anticipés par la Montagne, ce qu’on remarque dans la rupture entre les marqueurs de régularité et la résolution immédiate des besoins, marquée dans la VO par « and find », suivi d’un complément d’objet, « a bath already drawn for you », « it waiting for you » qui témoigne de l’anticipation dont fait preuve la structure. La Montagne peut donc être considérée comme la transposition d’une Intelligence Artificielle capable de « deep learning » pour comprendre ses occupants. Elle est donc comparable à un système de domotique futuriste au sein d’un univers de Fantasy grâce à la technomagie qui la fait fonctionner.

Ensuite, Les Maîtres enlumineurs décrit des personnages de hackers, ce qu’on peut voir dans deux moments qui illustrent les capacités de Clé et celles de Sancia.

Le premier de ces deux moments est lorsque Clé force la porte du campo Candiano à s’ouvrir.

« De nouveaux messages circulèrent entre Clef et la porte. Sancia commençait à comprendre : après avoir été insérée dans la porte, la clé enluminée envoyait à celle-ci un signal qui lui intimait de rétracter ses verrous et de s’ouvrir vers l’extérieur. Mais Clef réussissait à la plonger dans la confusion, d’une manière ou d’une autre, en lui posant une avalanche de questions sur la direction dans laquelle elle était supposée pivoter, à quelle vitesse, avec quelle force.

< Bon, apparemment, j’ai franchi le deuxième niveau >, dit Clef à la porte.

< C’EST VRAI. >

< Et les déclencheurs du chambranle sont encore en place. >

< UNE SECONDE… C’EST VÉRIFIÉ. >

< Alors, ce que je veux dire, c’est que… >

Une quantité prodigieuse d’informations se remit à passer entre les deux entités. Sancia n’en comprenait pas une miette.

< D’ACCORD. JE CROIS QUE JE VOIS. ES-TU CERTAIN QUE ÇA NE COMPTE PAS COMME UNE OUVERTURE ? >

< Sûr et certain. > » 

On observe que cette scène ressemble à une tentative de hacking de la part de Clef. Cela s’observe d’abord dans la typographie du dialogue entre les deux objets personnifiés que sont Clef et la porte du campo Candiano, qui semble imiter la forme d’un chat textuel informatique, à travers la mise entre chevrons (« < > ») des répliques des deux objets, mais aussi l’usage de l’italique, utilisés dans les romans de science-fiction pour transcrire des chats textuels effectués par le biais de la technologie. Robert Jackson Bennett mobilise donc une typographique semblable à celle d’un roman de science-fiction dans une œuvre de fantasy. Le dialogue entre Clef et la porte est assimilable à une forme de hacking, d’abord dans le fait que les deux entités échangent des « messages » et des « informations », ce qui est mis en lumière par une hyperbole, « a massive amount of information coursed through the two entities », qui témoigne du fait que les deux machines communiquent bien plus vite que l’humaine Sancia, qui ne parvient pas à suivre. Le personnage comprend cependant comment l’artefact des Hiérophantes s’y prend pour ouvrir la porte, ce qu’on observe dans la dernière phrase du premier paragraphe, « Mais Clef réussissait à la plonger dans la confusion, d’une manière ou d’une autre, en lui posant une avalanche de questions ». Cette phrase permet d’établir un parallèle clair avec le hacking, puisqu’on observe que Clef tente d’obtenir des informations sur l’objet qu’il cherche à tromper, notamment en multipliant les demandes. Cette multiplication des questions dans le but de perturber le fonctionnement de la porte peut s’apparenter à une attaque DDoS, c’est-à-dire une attaque par déni de service, définie comme une « attaque informatique consistant à prendre pour cible un système informatique en l’inondant de messages entrants ou de requêtes de connexion afin de provoquer un déni de service. » dans cet article.

Dans le cas de ce passage des Maîtres enlumineurs, le trop grand nombre de questions de la part de Clef vise alors à provoquer l’ouverture de la porte du Campo des Candiano, de la même manière qu’une attaque DDoS comme il l’explique par la suite à Sancia, lorsqu’il dit « Ce n’est pas une effraction si la porte ne comprend pas qu’elle s’est ouverte, si ?  ». Cette question rhétorique, énoncée sur un mode comique, permet d’observer la manière dont il peut manipuler un objet pour l’amener à obéir à ses injonctions. Robert Jackson Bennett transpose alors une technique de hacking contemporaine dans un univers de fantasy pour décrire une tentative d’intrusion, ce qui contribue à montrer la proximité des enluminures avec l’informatique. Par la suite, après que les « enluminures » dans le crâne de Sancia ait été modifiés par Valeria, le personnage obtient le même type de capacités que Clef, puisqu’elle devient un « correcteur », ce qui signifie qu’elle peut « corriger la réalité […] et les enluminures », ce qu’on observe lorsqu’elle devine le mot de passe qui lui permet de se libérer de ses menottes alors qu’elle a été emprisonnée par Estelle Candiano.

Elle continua de poser des questions, de plus en plus vite, et se rendit compte que la communication avec les appareils était bien plus rapide qu’avec les humains. Comme lorsque Clef et un appareil échangeaient de soudaines rafales d’informations cryptiques, elle pouvait focaliser ses pensées et poser des dizaines, sinon des centaines de questions à la fois.

Son esprit devint un choeur de « non » et de « oui » occasionnels. Et peu à peu, elle reconstitua le mot de passe. 

On peut voir que les capacités de Sancia sont similaires à celles de Clef, ce qu’on observe d’abord dans la comparaison explicite entre le personnage et l’artefact, « Comme lorsque Clef et un appareil échangeaient de soudaines rafales d’informations cryptiques, elle pouvait focaliser ses pensées et poser des dizaines, sinon des centaines de questions à la fois. ». Cette comparaison montre qu’elle utilise les mêmes procédés que lui, puisqu’elle multiplie les « questions » pour trouver le « mot de passe ». Cependant, si Clef utilise des procédés qui s’apparentent à une attaque DDOS transposée dans un univers de fantasy, on peut affirmer que Sancia mobilise quant à elle une attaque par force brute ou une attaque par dictionnaire. En effet, ces deux types d’attaques consistent respectivement à trouver un mot de passe en « essayant toutes les combinaisons possibles jusqu’à trouver la bonne », et à utiliser « des outils automatisés s’appuyant sur un fichier de dictionnaire de mots courants », comme l’explique cet article. Cela semble correspondre au procédé employé par Sancia, puisque la multiplication de ses questions, qu’on remarque dans la répétition du comparatif « faster » en VO, lui permettent de « reconstituer le mot de passe ».

Grâce à ses capacités de « correctrice », Sancia devient alors l’équivalent d’un hacker du monde contemporain, et de la même façon que Clef au niveau intradiégétique.

Ses capacités font de Sancia une transhumaine magique, tout comme Gregor Dandolo, qui a été modifié par sa mère pour ne pas mourir (oui oui). Les deux personnages ont cependant été cependant modifiés contre leur gré, Sancia lorsqu’elle était esclave dans une plantation, et Gregor lorsqu’il était plus jeune. Les modifications qu’ils ont subies prennent la forme d’enluminures occidentales implantées dans leurs corps. Sancia porte une « plaque en métal assez grosse […] vissée sur son crâne » qui lui permet de « sentir » les objets grâce aux « sceaux occidentaux » qu’elle comporte, tandis que Gregor a un « outil occidental dans le crâne » qui lui permet de « tromper la mort » grâce aux enluminures des Hiérophantes. Les facultés de Sancia l’apparentent ainsi à un personnage de hacker capable de s’interfacer aux objets, ou même de modifier leur comportement lorsqu’elle devient capable de modifier les « enluminures », tandis que l’immortalité de Gregor lui permet d’être « fait pour la guerre ». Cependant, le fait que leur corps comporte des enluminures les rend vulnérables au hacking de celles-ci, ce qu’on remarque lorsqu’ils sont victimes de « l’imperiat », un appareil capable d’éteindre les enluminures.

On peut alors voir les deux personnages comme des figures de cyborg transposées dans un univers de Fantasy.

Conclusion


Les Maîtres enlumineurs de Robert Jackson Bennett est un roman qui appartient pleinement au genre de la Fantasy, mais dont le système de magie, les enluminures, est calqué sur la programmation informatique, ce qui permet à ceux qui la maîtrisent de reprogrammer et de hacker des objets et la manière dont ils interagissent avec les lois physiques, et le tissu même de la réalité.

Cette inspiration informatique s’observe au niveau lexical, mais aussi dans les types de personnages que l’auteur met en scène, ce qui rapproche le roman du Cyberpunk, puisqu’il comporte des Intelligences Artificielles, des transhumains et des hackers.

Si vous n’avez pas encore lu le roman, je ne peux que vous le recommander !

Vous pouvez consulter ma chronique de la VO du roman, et celles de Lianne, FeydRautha, Gromovar, Yogo, Lorkhan, Lutin, Aelinel, Celindanaé, Apophis, Sometimes a Book, Tachan, L’ours Inculte, Sometimes a Book, Boudicca, Elhyandra

9 commentaires sur “Les Cas Technomagiques 01 : Les Maîtres enlumineurs de Robert Jackson Bennett

  1. C’est marrant ce coté « cyberpunk » qui revient toujours pour ce titre depuis que l’éditeur l’a mis dans les genres du livres.

    Alors que quand je l’ai lu en VO ce n’est pas du tout l’image qui m’est venu en tête. Du coup je trouve ça un peu étiré. Je m’explique.

    Après oui le système magique fait vraiment penser a un code informatique (avec son langage, ses bibliothèques de fonctions …), et c’est totalement fait pour, c’est original.

    Mais mon coté ancienne informaticienne me fait dire que l’informatique sous forme de code pur n’est jamais vraiment un sujet du cyberpunk. On a en général une interface virtuelle qui éloigne justement ce coté basique du monde cyber qui devient bien plus visuel. On ne parle jamais du langage dans lequel sont codées ces interfaces, et en général quand ça parle d’hardware on se contente de parler de « puce » ou « d’implant » sans expliquer plus loin comment ça marche concrètement. (ou alors il existe un pan du cyberpunk que je n’ai jamais exploré …)

    Ensuite je dirais que les entités magiques « conscientes » et les grandes familles qui se taillent la part du lion pour entretenir leur magie ne sont pas du tout une nouveauté en fantasy, résultat prendre ça comme argument pour faire un tout sous l’étiquette « Cyberpunk » ne me convainc pas vraiment.

    Aimé par 2 personnes

    1. Alors pour le coup, l’éditeur VF n’est pas le seul à faire un parallèle avec le Cyberpunk, cf cet article https://www.theverge.com/2018/12/23/18148907/foundryside-robert-jackson-bennett-fantasy-cyberpunk-book-review qui fait explicitement la comparaison. Ce n’est donc pas une invention d’AMI, à mon sens. Accessoirement, c’est un parallèle que j’ai creusé en recherche, parce que les processus magiques que l’auteur décrit sont des calques de technologies réelles, ça se vérifie quand on regarde leur mode de fonctionnement.
      Ensuite, les entités magiques conscientes et les grandes familles ne sont pas une nouveauté en Fantasy, mais la manière dont elles sont décrites et ce qu’elles font effectivement rappellent bien plus les Zaibatsu du Cyberpunk que les conflits politiques de certains récits de Fantasy. Les campos me rappellent par exemple la station orbitale des Tessier-Ashpool de Neuromancien, beaucoup plus que des palais royaux/princiers classiques.
      Mais je suis d’accord avec toi, le code pur ne se trouve jamais vraiment au cœur du Cyberpunk, mais ça fait partie d’une esthétique qui rappelle les univers du genre, et que Robert Jackson Bennett emploie dans son roman.
      Merci beaucoup pour ton commentaire argumenté en tout cas 🙂 .

      Aimé par 1 personne

    2. Le cycle Polity de Neal Asher a (entre autres) un aspect postcyberpunk, et lui explique (en mode Hard SF) comment marchent la plupart des types d’implants qu’il mentionne. Il faut dire qu’il lit énormément de vulgarisation scientifique (il en fait le relais sur son compte Twitter) et qu’il la recycle dans sa Science-Fiction. Et franchement, c’est bluffant.

      Aimé par 2 personnes

  2. Très bon article ! Pour l’aspect « IA et divinité » et « nanotech et magie / pouvoirs divins », tu as des choses très intéressantes, en SF cette fois, chez Dan Simmons (dans le cycle des Cantos dans le premier cas, Ilium / Olympos dans le second) ou chez Frank Herbert (Le programme conscience).

    Aimé par 1 personne

    1. Merci beaucoup 🙂 !
      Programme conscience je connais, j’ai du le feuilleter pour mes recherches, mais il faudra que je le lise complètement, et même chose pour Illium !
      Pour ce qui est de Herbert, je vais sans doute d’abord finir le cycle de Dune et les nouvelles avant de creuser plus. Mais Programme conscience a l’air formidable !

      Aimé par 1 personne

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