Le Jeu des sabliers, de Jean-Claude Dunyach

Salut à toi, lecteur. As-tu déjà entendu parler de ce genre étrange qu’est la Space Fantasy ? De Jean-Claude Dunyach ? Non ? Eh bien aujourd’hui, je vais te parler ce genre et de cet auteur avec

Le Jeu des Sabliers, de Jean-Claude Dunyach

Introduction

Avant de commencer, j’aimerais (encore une fois) remercier la librairie Scylla de m’avoir permis de découvrir le roman dont je vais vous parler aujourd’hui. Ensuite, je dédie cet article à Marie, parce que oui, un jongleur peut être un personnage de roman de Fantasy !

Sur ce, nous pouvons commencer.

Jean-Claude Dunyach est un auteur de Fantasy et de Science-fiction français né en 1957 à Toulouse. Il a écrit de nombreuses nouvelles, qui sont publiées chez l’Atalante en recueil, et des romans. Certains d’entre eux ont d’ailleurs été publiés dans la collection Anticipation du Fleuve Noir, avec notamment le cycle des Animauxvilles, et c’est techniquement le cas de l’œuvre dont je vais vous parler aujourd’hui. En effet, Le Jeu des Sabliers a été publié en deux tomes dans la collection Anticipation du Fleuve Noir, sous les titres Le Temple de chair et Le Temple d’os. Néanmoins, l’édition sur laquelle je vais m’appuyer est la réédition qui avait été faite par les éditions Imaginaires Sans Frontières, qui date de 2003, et il est disponible depuis 2012 dans la collection Folio SF. À noter également que les éditions Multivers en ont fait une édition numérique, disponible depuis 2014.

Sans plus attendre, je vous donne la quatrième de couverture du roman :

« De mystérieux sabliers. Une étrange prophétie. Et des cartes de tarot, qui contiendraient peut-être la clé de l’énigme… Mais, au cœur d’un monde où le temps est parcouru de crevasses béantes, les ombres laissées par les anciens dieux rôdent toujours… Alliés de circonstance, un jongleur errant, une guerrière aussi jeune que dangereuse et un bouffon étrangement savant se voient remettre, par un singulier vieillard, une carte à leur image. Devenu leur employeur et mentor, l’homme les entraîne dans un jeu mortel où tout est trompeur. Malgré leur méfiance réciproque, exacerbée par une rivalité à fleur de mots et volontiers de lames, pourront-ils déjouer les obstacles et parvenir au bout de leur quête ? »

Le roman nous dépeint donc la quête de Jern le jongleur, Aléna la guerrière et Dorian le bouffon, tous trois guidés par le mystérieux Olym, dont l’objectif est de trouver des sabliers qui lui donneront l’immortalité, mais pas seulement, comme vous pourrez le voir.

Mon analyse portera sur le genre auquel appartient Le Jeu des sabliers, puis je vous parlerai du côté second degré que possède l’œuvre, pour enfin aborder brièvement les détails qui m’ont marqué dans le roman. Je tiens encore à le préciser avant de commencer, l’analyse que je fais n’engage que moi, et ne révèle pas forcément l’intention de l’auteur. J’ajoute également que le roman m’a énormément plu et que cette analyse est un bon moyen pour moi de vous montrer son originalité.

L’Analyse

De la Space-Fantasy ?

Le Jeu des sabliers appartient à un genre assez étrange (n’y voyez là aucune connotation négative) et peu fréquent en littérature de l’imaginaire, la Space-Fantasy. C’est un genre qui reprend et mélange certains codes du space-opera et de la Fantasy plus classique. La Ballade de Pern d’Anne McCaffrey, Le Cycle de Skaith de Leigh Brackett et même Star Wars peuvent être rattachés à ce genre. Le roman de Jean-Claude Dunyach utilise en effet des codes issus de la Fantasy et du space-opera, et c’est ce que je vais tenter de vous démontrer dès à présent.

Je vais commencer par la Fantasy. Le Jeu des sabliers nous montre de la magie avec les « Dormeurs », lorsque Dorian confronte les anciens dieux, une quête initiatique pour récupérer des objets de pouvoirs surpuissants (les fameux « sabliers), et surtout, des personnages aux apparences et aux attributs qui rappellent plus la Fantasy que la science-fiction. Cela se ressent dans les vêtements des personnages, mais aussi par les désignations que l’auteur leur donne, avec « le bouffon », « le jongleur », et « la guerrière », bien que ces désignations et les personnages auxquelles elles se rapportent sont assez complexes, comme nous le verrons plus loin.

Pour le Space-opera, le roman évoque des voyages dans l’espace (qui sont mentionnés explicitement dès le premier chapitre), notamment lorsque les personnages se rendent dans un « astroport » pour emprunter un « vaisseau-sphère » qui part pour la planète « Manne ». On peut aussi ajouter le fait que Dorian ait acquis son incroyable somme de connaissances grâce à un « berceau d’enseignement accéléré », qui semble être davantage un élément relevant de la SF plutôt que de la Fantasy.

Cependant, tout n’est pas si simple. Le thème du voyage est également abordé de manière magique et spirituelle avec les « Dormeurs », qui peuvent voyager à travers les mondes grâce à leurs « rêves ». L’auteur évoque également le « mal des voyageurs », qui est une maladie qui force les personnes trop éloignées de leur planète d’origine à y retourner. Il apparaît également que les personnes nées dans l’espace, comme Olym, n’en sont pas victimes. Le thème du voyage est donc abordé de manière scientifique avec les moyens technologiques employés pour parcourir l’espace et ses conséquences sur le corps des voyageurs (à la manière d’un roman de SF donc), mais également de manière spirituelle et magique, avec les « Dormeurs », dont je ne peux malheureusement pas vous parler en détail !

J’ajoute aussi que certains personnages du roman sont à la croisée des genres, avec notamment Aléna, qui est une guerrière appartenant à une race de femmes combattantes qui vivent en symbiose et qui tirent leur force des « semiothes », des sortes de créatures marines qui leur donnent une armure exosquelletique faite de « rubans » métalliques et Dorian, qui malgré son statut de « bouffon », apparaît physiquement et mentalement comme une sorte de mutant hypermnésique possédant un très grand nombre de connaissances. Ces deux personnages pourraient avoir leur place dans un univers de science-fiction et possèdent des attributs de personnages de Fantasy. Cela les rend très originaux et intéressants.

Le Jeu des sabliers appartiendrait donc au genre de la Space-Fantasy, ce qui lui confère une grande part d’originalité. Ce genre permet également à l’auteur de créer des personnages et des environnements (sur lesquels je reviendrai plus bas) originaux. Je vais maintenant parler de l’aspect second degré du roman de Jean-Claude Dunyach.

Une quête consciente d’elle-même ?

Avant de continuer, je vais définir ce qu’est le second degré dans le langage, d’une manière générale. Le second degré est un sens qui est plus subtil que celui qu’on observe au premier degré, il relève de l’implicite. Par exemple, tous les procédés de l’humour par ironie reposent sur le second degré, si vous ne prenez pas les tournures ironiques pour du second degré, vous ne verrez pas l’humour qu’elles comportent.

Dans Le Jeu des sabliers, le second degré se manifeste dans le fait que les personnages du roman sont pleinement conscients qu’ils participent à une « quête », qui est mentionnée de nombreuses fois au cours des dialogues. Les personnages commentent également son déroulement dans certains passages du texte, en mentionnant que tout se passe trop bien et qu’ils ont l’impression d’être « guidés », parfois.

Et c’est là que se situe une des grandes originalités de ce roman, selon moi, parce qu’il joue énormément avec ce motif de quête, avec les cartes de tarot que possèdent les personnages et avec lesquelles ils entretiennent une forte ressemblance, ce qui signale presque que les personnages du roman ont conscience d’être des personnages, non pas d’un roman, mais de leur quête et de la « prophétie » qui déclare qu’ils ont un « rôle » à jouer. L’auteur semble donc jouer avec les codes de la Fantasy classique (la High Fantasy pour les intimes), parce qu’il montre un récit de quête que les personnages prennent au premier degré, notamment lorsqu’ils se disputent sur le « rôle «  qu’ils ont à jouer.

Leurs disputes portent par exemple sur Jern, le « jongleur », qui n’a pas d’autre capacité que celle de jongler, et cela peut surprendre le lecteur du roman, car comme il le dit lui-même « moi, je ne sais que jongler. Lorsque je ne rattraperai plus mes billes, il ne me restera qu’à crever de faim ». Jern n’apparaît donc pas comme un élu ou un héros disposant de pouvoirs surnaturels puissants, ce que relèvent assez souvent et avec moquerie les autres personnages, qui eux, sont extraordinaires, à leur façon (Dorian est hypermnésique et Aléna est une guerrière hors-pair). Jern occupe donc une position problématique, parce qu’il semble être le personnage le plus inutile, et qu’il l’est effectivement pendant une grande partie du récit à cause de sa passivité. Il finit par tout de même devenir actif en faisant l’acquisition, en quelque sorte, de capacités surnaturelles que je ne vous dévoilerai pas.

« Et en quoi le fait d’avoir un personnage principal presque inutile rend Le Jeu des sabliers original ? », me direz vous.

Eh bien, parce que cela accentue cette idée de « second degré » présente dans la « quête » des personnages, qui ont par ailleurs presque conscience d’être des personnages faisant partie d’un « jeu », dans lequel chacun d’entre eux a quelque chose à gagner, ce qu’accentue fortement la fin du roman.

Le Jeu des sabliers semble beaucoup s’amuser avec certains codes de la Fantasy, mais je ne sais absolument pas si c’est conscient de la part de l’auteur ou non. Je vais terminer cette chronique en évoquant quelques points que j’ai trouvés bien trouvés ou intéressants dans le roman.

Les trouvailles

Cette partie de la chronique sera assez courte et moins analytiques que les autres. Il s’agit juste de faire l’inventaire de quelques idées et images du roman qui m’ont plu personnellement.

D’abord, les « Animaux-Temples », qui sont des animaux géants élevés dans l’espace, et dont les os servent d’église une fois qu’ils ont été tués lors d’une cérémonie durant laquelle ils descendent du ciel. J’ai trouvé cette idée (et la description que l’auteur en fait) très originale. Cela peut également rappeler les « Animaux-Villes » du cycle éponyme, mais je ne peux pas vous en dire plus, je n’ai lu aucun roman de ce cycle (ceci dit, ils me font de l’œil, donc je les lirai probablement bientôt).

Ensuite, la race d’Aléna, « le clan des Dragons de Kaloosa », composée uniquement de femmes qui sont capables de s’autoféconder et qui vivent en symbiose avec un « semiothe » qui les renforce au détriment de leur longévité. Ce sont des sortes d’amazones/spartiates symbiotiques qui grandissent souvent trop vite.

Enfin, le simple fait qu’un « Sculpteur » ait pu sculpter une planète, « La Face », m’a sidéré.

Le mot de la fin

Le Jeu des sabliers est un roman original de par son genre et du jeu avec les codes opéré par Jean-Claude Dunyach. J’ai beaucoup aimé, et il faudra vraiment que je m’intéresse un peu plus à ce que cet auteur fait !

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